Ang pagdidisenyo ng isang virtual na katauhan, ang pagpapasya sa kanilang karakter, kanilang mga kaibigan, ang uri ng bahay na kanilang tinitirhan, o ang trabahong ginagawa nila upang kumita ng kabuhayan ay naging, para sa milyun-milyong user, isang routine na halos kasing pamilyar ng anumang pang-araw-araw na libangan. Pagkatapos ng isang-kapat ng isang siglo, Ang Sims social simulator ay nananatiling isa sa mga mahusay na benchmark ng digital entertainment, na may palaging presensya sa mga screen at sa sikat na kultura.
Ang nagsimula bilang isang domestic simulation na eksperimento ay naging isang uri ng interactive na social laboratory kung saan sinusuri ang mga pagkakakilanlan, pamilya, at pamumuhaySa paglipas ng mga taon, ang laro ay nagsilbi kapwa upang magparami ng pang-araw-araw na buhay at upang i-twist, palakihin, o isipin ito sa isang ganap na naiibang paraan, na higit sa lahat ay nagpapaliwanag sa patuloy na katanyagan nito.
Mula sa isang simulator ng mga tao hanggang sa isang icon ng henerasyon
Ang pinagmulan ng alamat ay itinayo noong taong 2000, nang kilala na ang Amerikanong taga-disenyo na si Will Wright SimCity, ang iyong urban planning simulatorInilunsad ng The Sims ang unang yugto nito na may simple ngunit groundbreaking na ideya: upang bumuo ng "isang people simulator." Sa halip na pamahalaan ang isang buong lungsod, pinangasiwaan ng manlalaro ang buhay ng ilang indibidwal at ang kanilang agarang kapaligiran.
Sa panukalang ito, ang user ay gumagawa ng isa o higit pang mga digital na avatar, tinutukoy ang kanilang hitsura —halimbawa Mga detalye ng balat sa Gumawa ng Sim—, ang kanilang pagkatao at mga mithiin, at inilalagay sila sa isang lugar kung saan kailangan nilang asikasuhin ang mga pangunahing pangangailangan, relasyon, trabaho, paglilibang, at pagkonsumo. Walang klasikong pangwakas na misyon, ngunit sa halip ay isang imbitasyon na "maglaro sa buhay," na nagbigay-daan sa bawat manlalaro na lumikha ng kanilang sariling kuwento: mula sa kumbensyonal na mga pamilya hanggang sa magulo, satirical, o lantarang transgressive na mga salaysay.
Sa paglipas ng panahon, ang alamat ay lumago sa mga bagong installment at pagpapalawak, sa kalaunan ay naging isa sa mga pinaka-maimpluwensyang simulator ng buhay sa kasaysayan ng video gameAyon sa data mula sa developer mismo, ang apat na pangunahing bersyon ay umakit ng higit sa 500 milyong mga manlalaro sa buong mundo, isang figure na sumasalamin sa timbang nito sa loob at labas ng sektor; ang prangkisa patuloy na lumalaki na may palaging mga patch at roadmap.
Ang epektong ito ay nadarama din sa kolektibong visual na imahinasyon. Ang klasikong berdeng rhombus na lumulutang sa itaas ng ulo ng karakter na kontrolado ng manlalaro ay naging, sa mga salita ni Mario-Paul MartÃnez, propesor ng mga video game at virtual na kapaligiran sa Miguel Hernández University of Elche, isang isang simbolo na makikilala gaya ng cap ni Super Mario o ng asul na buhok ni SonicPara sa marami, ang makita lamang ang brilyante na iyon ay sapat na upang makilala kaagad ang uniberso ng Sims, kahit na hindi pa nila ito nilalaro.

Isang simpleng mekaniko na may halos walang katapusang mga posibilidad
Ang pangunahing gameplay ay hindi gaanong nagbago mula noong simula: ang manlalaro ay gumagawa ng isang karakter, inilalagay sila sa isang kapaligiran, at pinamamahalaan ang kanilang pang-araw-araw na buhay. Ngunit sa loob ng simpleng premise na iyon, ang hanay ng mga desisyon ay napakalakiAng bahay ay pinili, ito ay inayos, ang mga desisyon ay ginawa tungkol sa kung sino ang makakasama, kung bubuo ng mag-asawa, magkaroon ng mga anak (Pagpapalawak ng mga sanggol: lumalaki sa pamilya), lumipat, makakuha ng promosyon sa trabaho, o ituloy ang mas bohemian na pamumuhay, bukod sa marami pang opsyon.
Ang Sims ay nagtatanghal ng isang virtual na mundo na patuloy na humihingi ng mga sagot sa maliliit, pang-araw-araw na dilemma: Dapat mo bang i-invest ang iyong suweldo sa mga pagpapabuti sa bahay o libangan? Dapat kang pumili para sa katatagan ng trabaho o isang malikhain at hindi tiyak na karera? Dapat mo bang unahin ang libreng oras o pagsulong sa pananalapi? Ang kaskad na ito ng mga pagpipilian ay pinagsama sa mga misyon at hamon na nagbibigay ng gantimpala sa manlalaro ng virtual na pera, magagamit upang palawakin at palamutihan ang bahay o kumuha ng mga bagong bagay.
Ang istrukturang ito, na idinisenyo upang panatilihing nakatuon ang mga user sa mahabang session, ay nakabuo ng pantay na bahagi ng papuri at pagpuna. Sa isang banda, nag-aalok ito ng pakiramdam ng pag-unlad at patuloy na pag-personalize; sa kabilang banda, pinapalakas nito ang mga debate tungkol sa ang masinsinang paggamit ng virtual na ekonomiya at ang posibleng pagkagumon sa pagiging palaging matulungin sa mga pangangailangan ng avatarMabilis na nakumpleto ang mga layunin, lalabas kaagad ang mga bagong layunin, at hinihikayat ng laro ang halos tuluy-tuloy na pakikipag-ugnayan.
Ipinaliwanag ni MartÃnez na, mula sa isang panlipunang pananaw, ang panukala ay labis na naiimpluwensyahan ng isang lohika ng consumerist: "Ito ay isang laro kung saan ang pangunahing layunin ay kumonsumo, lumikha, at magkaroon ng pinakamahusay na bahay o ang pinakamahusay na kasangkapan." Ang ideyang ito ay nag-uugnay sa thesis na Ang pera at katayuan ay naging isa sa mga pangunahing driver ng kaligayahan at pakikisalamuha sa loob ng laro, isang bagay na ginagawa ng maraming manlalaro at tiyak na ginagamit ng iba upang tanungin.
Isang buhay na platform: pagpapalawak, komunidad at online na kultura
Sa paglipas ng mga taon, ang The Sims ay tumigil na maunawaan lamang bilang isang saradong laro at naging isang patuloy na lumalawak na entertainment platformSa kasalukuyang bersyon nito, ang The Sims 4 ay ipinamamahagi nang libre, habang ang Electronic Arts ay pangunahing kumikita sa pamamagitan ng mga expansion pack, karagdagang nilalaman, at mga upgrade—isang diskarte na naghahanap ng higit pang mga pagpapalawak sa halip na isang kumpletong pag-reboot—.
Ang modelong ito ay nagtaguyod ng paglitaw ng isang malaki at napakaaktibong online na komunidad, kung saan kumakalat ang nilalaman mga mod at pasadyang nilalamanibinahaging mga konstruksyon at mga hamon sa pagsasalaysay
Ang alamat ay naging isa sa mga puwersang nagtutulak sa likod ng nilalaman sa YouTube, Twitch, at iba pang mga serbisyo ng video. Serye ng pagsasalaysay na nilikha gamit ang laro, mga hamon tulad ng kilala pamana o ang "100 sanggol" na hamon, at nagkomento na mga laro ay gumagana halos tulad ng mga interactive na soap opera. Para sa malaking bahagi ng European audience na hindi tumutukoy sa sarili bilang tradisyonal na mga manlalaro, Ang pagsunod sa mga storyline ng Sims ay naging isang anyo ng passive entertainment na maihahambing sa panonood ng isang serye sa TV.
Ang impluwensya ng laro sa kultura ng internet ay karaniwan na ngayon na makahanap ng mga meme, mga thread sa social media, at mga debate tungkol sa mga desisyong ginawa sa loob ng laro. Ang pagtatayo ng mga imposibleng bahay, hindi inaasahang pag-iibigan sa pagitan ng mga karakter, at ang pang-araw-araw na drama ng isang hindi maayos na pinamamahalaang Sim ay naging normal na. karaniwang mga paksa ng pag-uusap sa mga kaibigan at online na komunidad.
Ayon sa data mula mismo sa developer, noong 2024 lamang, ang mga user ay naglaan ng higit sa isang bilyong oras sa The Sims 4 at nakakonsumo ng higit sa 210 milyong oras ng mga kaugnay na video. Ang mga figure na ito ay tumuturo sa isang relasyon na pinananatili sa paglipas ng panahon na hindi limitado sa indibidwal na pag-alisngunit sa halip ay nagbubukas sa paligid ng laro sa maraming platform.
Sa pagitan ng aspirational dreams at social criticism
Ang isa sa mga pinaka-pinag-uusapang tampok ng prangkisa ay ang kumbinasyon ng aspirasyon at pangungutya. Sa isang banda, nag-aalok ang The Sims ng posibilidad ng upang makamit ang mithiin ng isang globalisadong panggitnang uri ng buhayIsang komportableng tahanan, isang makatwirang matatag na trabaho, oras sa paglilibang, nakakatuwang mga relasyon, at ang kakayahang makaipon ng mga ari-arian at pagpapahusay. Sa maraming sambahayan sa Europa, lalo na sa mga kabataan at tinedyer, ang virtual na mundong ito ay nagsilbing panloob na mga modelo ng tagumpay.
Kasabay nito, pinapayagan ng laro mismo ang paglabag sa mga panuntunang iyon. Maraming mga manlalaro ang gumagamit ng mga cheat upang makakuha ng walang katapusang pera, magdisenyo ng mga mansyon na hindi matamo sa totoong buhay, o bumuo ng buong komunidad kung saan naiiba ang mga patakaran ng ekonomiya at mga relasyon. Ang kaibahang ito ay gumagawa ng pamagat... isang espasyo kung saan itinatanghal ang mga pangako at tensyon ng lipunan ng mga mamimili.
Sagana ang kritisismo. Ang maliwanag na kababawan nito, ang pagbibigay-diin sa pagbili ng mga item, ang pangangailangang makakuha ng mga pagpapalawak, at ang patuloy na paggamit ng virtual at totoong pera upang i-unlock ang nilalaman ay lahat ay kinuwestiyon. Ang mga panganib ng pagkabalisa o pag-asa kapag ang manlalaro ay nararamdaman na obligado na patuloy na tumugon sa mga hinihingi ng kanilang mga avatarMaaari nitong mapataas ang oras ng koneksyon at mapalitan ang iba pang anyo ng pakikipag-ugnayan sa lipunan sa labas ng screen.
Inilalarawan ni MartÃnez ang ecosystem ng laro bilang isang "pugad" kung saan ang kapaligiran, kapitbahayan, at bahay ay kasinghalaga ng mga karakter mismo. Nakakatulong ang metapora na ito na ipaliwanag kung bakit ginagamit ng ilang tao ang The Sims upang obserbahan mula sa labas ang dinamika ng panlipunan, pamilya at pang-ekonomiyang organisasyon, halos parang ito ay isang naa-access at pinasimpleng eksperimento sa sosyolohikal.
Pagkakaiba-iba, walang karahasan at mga bagong madla
Mula sa pinakamaagang pag-install nito, ang serye ay nakilala ang sarili sa isang mas kaunting marahas na diskarte kaysa sa iba pang mga pangunahing komersyal na pamagat. Sa The Sims, umiikot ang mga pangunahing aksyon para pangalagaan, buuin, kumonekta, at pahusayin ang kapaligiranSa halip na sirain ang mga kaaway o manalo sa mga laban, ang pagtutok na ito sa higit pang pang-araw-araw na mga pandiwa ay napatunayang nakakaakit sa mga manlalaro na hindi gaanong naakit sa pagiging mapagkumpitensya o karahasan ng maraming tradisyonal na laro.
Malaki rin ang ginampanan ng prangkisa sa pagkatawan ng magkakaibang pagkakakilanlan at relasyon. Mula sa mga unang yugto nito, pinayagan ito romantikong relasyon sa pagitan ng parehong kasarian na mga karakterIto ay hindi karaniwan sa oras ng paglabas nito sa mga pangunahing produksyon. Sa paglipas ng panahon, lalo na sa The Sims 4, ang mga opsyon para sa pagpapahayag ng kasarian, pisikal na katangian, at kultural na background ay pinalawak, madalas sa pakikipagtulungan ng mga eksperto at grupo.
Ang diskarte na ito ay nag-ambag sa simulator na nakikita ng bahagi ng komunidad nito bilang isang ligtas na espasyo upang tuklasin ang iba't ibang paraan ng pagiging at pakikipag-ugnayanMaraming manlalaro sa Europa ang nag-uulat na ginamit nila ang laro upang magsanay ng alternatibong dynamics ng pamilya, subukan ang mga pamumuhay na hindi nila pinangahasan na imungkahi sa kanilang sariling kapaligiran, o magbigay lamang ng visibility sa hindi gaanong kinakatawan na mga katotohanan.
Kasabay nito, ang pamagat ay nagsilbi bilang isang entry point sa mga video game para sa mga madlang hindi gaanong naserbisyuhan sa kasaysayan. Maraming pag-aaral ang nagpapahiwatig na Ang Sims ay naging susi sa pagpapalawak ng base ng manlalaro, lalo na sa mga kababaihan at kaswal na gumagamit. na mas naaakit sa pagkamalikhain at pagkukuwento kaysa sa direktang kompetisyon.
Isang legacy na patuloy na binuo
Sa loob ng 25 taon na ito, ang prangkisa ay dumaan sa apat na pangunahing bilang na installment, bilang karagdagan sa marami magsulid at mga bersyon para sa mga console at mobile device. Ang bawat bagong yugto ay nagdala karagdagang mga layer ng pagiging kumplikado ng lipunan at mga pagpipilian sa pagpapasadya: genetics at mas natukoy na mga siklo ng buhay sa ikalawang bahagi, mga emosyon at mas bukas na espasyo sa ikatlo, o mga advanced na tool sa pag-edit at pagkakakilanlan sa ikaapat.
Sa kontekstong European at Espanyol, ang laro ay naroroon sa mga tahanan, internet cafe, at mga sala mula noong unang bahagi ng 2000s, na sinasamahan ng ilang henerasyon. Ang mga nagsimulang maglaro sa mga computer sa kanilang kabataan ay konektado pa rin sa prangkisa ngayon mga update, pagpapalawak at audiovisual na nilalaman, na ginagawang tuluy-tuloy ang The Sims sa pagitan ng iba't ibang yugto ng buhay.
Kasama sa kasalukuyang diskarte ng Electronic Arts ang patuloy na pagbuo sa mga pundasyong ito. Binigyang-diin ng kumpanya na ang intensyon nito ay upang palakasin at palawakin ang uniberso ng The Sims 4 sa halip na palitan ito sa maikling panahon, ayon sa mga ulat ng balita tungkol sa Kinansela ang Sims 5.
Sa daan-daang pagpapalawak at mga add-on na inilabas sa kabuuan nito, naging ang Sims universe isang impormal na archive ng mga uso, alalahanin, at fashion mula sa mga nakalipas na dekadaMula sa pagdating ng home automation hanggang sa kamakailang mga debate tungkol sa sustainability, inclusion, at remote na trabaho, lahat ay natagpuan ang kanilang pagmuni-muni, kung minsan sa isang caricatured na paraan, sa laro. Higit pa rito, ang serye ay nagbunga ng mga spin-off na produkto tulad ng... opisyal na larong board at iba pang mga spin-off.
Pagkatapos ng isang-kapat ng isang siglo, ang The Sims ay nananatiling isang simulator ng buhay na, nang hindi iniiwan ang magaan na tono nito at kinikilalang aesthetic, ay nagawang tumagos sa pampublikong diskurso, social media, at kolektibong memorya ng milyun-milyong manlalaro sa Spain, Europe, at sa iba pang bahagi ng mundo. Ang kumbinasyon ng pagkamalikhain, consumerism, kritika, at pagkakaiba-iba ay ginawa ang pamagat na ito na higit pa sa isang simpleng libangan: isang baluktot ngunit pamilyar na salamin ng kontemporaryong buhay, kung saan ang bawat manlalaro ay nagpapasya kung hanggang saan nila ito gustong kopyahin o muling likhain.