Ang isang bagong paraan upang ibalik ang nakaraan ng mga video game ay dumating salamat sa artificial intelligence. Ipinakilala ng Microsoft ang isang mapaglarong demo ng Quake II ganap na nabuo ng AI, isang eksperimento na nagbibigay-daan sa mga user na makaranas ng alternatibong bersyon ng 1997 classic direkta mula sa browser. Ang gawa ay hindi limitado sa pagkopya ng orihinal na laro, ngunit Binubuo muli ito mula sa simula gamit ang machine learning, nang hindi ginagamit ang graphics engine o source code ng orihinal na pamagat.. Kung interesado kang matuto nang higit pa tungkol sa kasaysayan ng klasikong ito, maaari mong konsultahin ang artikulo sa Quake II Remastered.
Ang karanasan, bagama't limitado sa teknikal, Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang hakbang sa paggamit ng generative artificial intelligence sa pagbuo ng video game. Ang demo na ito ay bahagi ng isang ambisyosong proyekto sa loob ng Microsoft Research na naglalayong tuklasin ang potensyal ng AI sa paglikha, pangangalaga, at pag-eeksperimento ng paglalaro. Ang Muse, ang modelo ng AI na pinag-uusapan, ay nagpapakita nito Posibleng muling likhain ang mga nape-play na karanasan nang walang direktang interbensyon mula sa mga developer ng tao.
Ano ang Muse at paano ito bumubuo ng laro tulad ng Quake II?
Ang Muse ay isang modelo ng artificial intelligence na idinisenyo ng Microsoft upang bigyang-kahulugan, alamin, at kopyahin ang mga mekanika ng laro mula sa visual at data ng pakikipag-ugnayan. Sa halip na gumamit ng scripted code, sinusuri ng Muse ang na-record na gameplay at tumutugon sa input ng user sa real time, dynamic na bumubuo ng mga eksena, kaaway, at aksyon. Maaari mong sabihin na ito ay gumaganap tulad ng isang laro engine na natututo habang ito ay nagpapatuloy.
Ang sistema noon unang sinanay sa mga pamagat tulad ng Pagdurugo Edge, pagkolekta ng bilyun-bilyong larawan at data ng gameplay. Sa kaalamang iyon, Naiintindihan ni Muse kung paano kumilos ang mga character, ang pisika ng kapaligiran at mga aksyon ng manlalaro. Sa kaso ng Quake II, ay nakapag-reconstruct ng functional level, kung saan ang user ay maaaring gumalaw, mag-shoot at makipag-ugnayan sa mga kaaway na binuo ng AI. Para sa mga interesado sa libreng pag-download, mayroong opsyon na maghanap Quake II orihinal na paraan.
Hindi eksaktong ginagawa ng teknolohiya ang code o mga modelo ng orihinal na laro, ngunit lumilikha ng isang katulad na karanasan simula sa pagsusuri kung ano ang dapat maramdaman ng larong iyon. Nangangahulugan ito na ang bawat aksyon ng manlalaro—gaya ng paglipat o pag-atake—ay binibigyang-kahulugan ng Muse at tinutugunan sa real time gamit ang content na nabuo ng neural network.
Ang diskarte na ito ay nagbibigay-daan sa mga klasikong pamagat na iakma sa mga modernong platform nang hindi na kailangang mag-port ng mga lumang engine o tularan ang lumang hardware, isang bagay na maaaring muling tukuyin ang digital preservation sa industriya ng video game. Para sa karagdagang impormasyon sa kahalagahan ng pangangalaga ng pamagat, maaari mong basahin ang tungkol sa mga classic na walang mga emulator.
The Quake II Tech Demo: Kung Paano Maglaro bilang AI
Ang bersyon na maaaring maranasan ngayon ay a pangunahing representasyon ng klasikong Quake II, naa-access nang hindi kailangang mag-install ng anuman o magparehistro. Ang tanging kinakailangan ay isang koneksyon sa internet at isang browser na katugma sa Copilot, ang AI-powered tool platform ng Microsoft.
Ang laro ay tumatakbo sa a mababang kalidad ng visual, na umaabot sa resolution na 640×360 pixels at frame rate na nasa pagitan ng 10 at 15 frames per second. Kahit na ang mga graphics ay hindi pare-pareho sa mga kasalukuyang komersyal na laro, ang susi ay nakasalalay sa kung paano tumugon ang AI sa mga aksyon ng manlalaro.
Habang ginagalaw mo ang iyong karakter, iikot ang camera, o kunan, tumugon si Muse sa pamamagitan ng pagbuo ng mga bagong visual na elemento at pagtulad sa logic ng laro sa real time. Nangangahulugan ito na ang mundo ay hindi umiiral bago pa man, ngunit binuo habang ginalugad ito ng manlalaro. Bagama't ang mapa ay mukhang nananatiling pare-pareho sa bawat pagtatangka, ang mga kaaway at ang kanilang mga reaksyon ay direktang resulta ng interpretasyon ng modelong AI. Kung gusto mong makita ang demo ng Quake II RTX, maaaring interesado kang ihambing ito sa kasalukuyang bersyon.
Napansin ng ilang user na kulang ang kahulugan ng mga kaaway at kakaunti ang mga animation, na nagpapahirap sa pagtukoy ng mga character. Iniuulat din ang ilang latency sa mga tugon at limitadong oras ng paglalaro. Pagkatapos ng ilang minuto, i-restart ng system ang session, na ginagawang malinaw na ito ay isang demo para sa mga teknikal na layunin sa halip na ganap na entertainment.
Sa kabila ng mga paghihigpit na ito, Ang demo ay nagsisilbing praktikal na halimbawa kung paano muling mabubuo ng AI ang isang klasikong tagabaril nang hindi nangangailangan ng mga tradisyonal na elemento ng pag-unlad.
Muse Project Goals: Beyond a Simple Demo
Ang layunin ni Muse ay higit pa sa pagpapakita ng isang marangya na demo. Ipinakita ito ng Microsoft bilang isang kapaki-pakinabang na tool sa ilang mga lugar ng pagbuo ng video game. Sa isang banda, pinapayagan nito ang mga creator na makabuo ng mga prototype nang mabilis, nang hindi kinakailangang manu-manong idisenyo ang bawat detalye. Maaari nitong mapabilis ang paunang yugto ng mga proyekto, na tumutuon sa pagsubok ng mga ideyang mekanikal o pagsasalaysay nang walang mataas na teknikal na pangako.
Sa kabilang banda, maaaring gamitin ang Muse upang muling isipin ang mga makasaysayang pamagat na hindi na sinusuportahan. Maraming klasikong video game ang natigil sa mahirap tularan na mga system o lumang hardware. Salamat sa kakayahan ng AI na maunawaan kung paano gumagana ang isang laro at muling buuin ito, maaaring kumilos si Muse bilang tulay sa pagitan ng mga teknolohikal na henerasyon.
Si Phil Spencer, CEO ng Microsoft Gaming, ay nagpahayag na ang isa sa kanyang mga priyoridad ay ang pagpapanatili ng mga lumang video game. Ang mga teknolohiyang tulad ng Muse ay maaaring maging pangunahing mga kaalyado sa larangang ito, na nagbibigay-daan sa amin na buhayin ang mga pamagat na kung hindi man ay mapapahamak sa limot. Sa ganitong diwa, ang mga sumusunod ay nabanggit din: ang Doom classics bilang mga halimbawa ng mga pamagat na dapat isaalang-alang.
Ang Muse at mga tool tulad ng Copilot Vision ay binalak ding gumana bilang mga katulong sa loob ng mga video game mismo. Magbubukas ito ng pinto sa mga awtomatikong gabay, mga personalized na rekomendasyon o tulong ayon sa konteksto sa real time, isang bagay na maaaring gawing mas naa-access ang mga laro sa lahat ng uri ng mga manlalaro.
Pagpuna mula sa komunidad: pag-unlad o pagbabanta?
Ang paglabas ng demo na ito ay nakabuo din ng ilang kontrobersya. Ilang developer at gamer ang nagpahayag ng pagkabahala tungkol sa papel na gagampanan ng AI sa hinaharap ng industriya. Walang kakulangan sa pagpuna sa pagganap ng demo sa social media at sa mga espesyal na forum, na itinuturo na ang resulta ay mas mababa sa orihinal at hindi kumakatawan sa isang tunay na pagbabago, dahil umaasa ito sa kung ano ang mayroon na.
Nagtaas din ng mga pagdududa tungkol sa epekto ng teknolohiyang ito sa mga trabaho sa sektor. Ang mga alalahanin ay pumapalibot sa AI na ginagamit hindi lamang bilang isang suporta, ngunit bilang isang kapalit para sa mga propesyonal ng tao, lalo na sa mga malikhaing gawain tulad ng antas ng disenyo, sining, o mga salaysay.
Nilinaw ng Microsoft na ang Muse ay hindi nilayon na palitan ang mga developer, ngunit sa halip ay mag-alok ng tool para i-streamline ang mga proseso, magsagawa ng pagsubok, o bumuo ng sumusuportang content. Ngunit ang pag-uusap sa loob ng komunidad ay nananatiling matindi, na nagpapataas ng mga problema sa etika, legal, at paggawa na sasamahan ng ebolusyon ng mga teknolohiyang ito.
Ang tila malinaw ay narito ang paggamit ng generative AI sa mga video game. Kung bilang isang solusyon upang mapanatili ang legacy ng mga video game o bilang isang tool sa tulong sa pag-unlad, ang mga demo na tulad nito Quake II Nagpapakita sila ng landas na lalong nagiging mabubuhay.
Inilagay ng Microsoft sa mesa ang isang prototype na, bagama't hindi ito nakakabilib sa visual na kalidad nito o sa playability nito, Naglalabas ito ng nakakagambalang ideya: na ang isang AI ay maaaring muling likhain ang mga kumplikadong video game na may halos anumang input na data. Ano ang teknikal na kuryusidad ngayon ay maaaring maging regular na bahagi ng proseso ng creative sa hinaharap, na magbubukas ng bagong kabanata sa relasyon sa pagitan ng mga manlalaro, developer, at machine.